我们在提及原型和职业时有特定的术语。职业是你的次要原型与主要原型的结合。– Steven Sharif
问:在25级做出最终决定之前,会有任何试用任务来测试所有的次要原型吗?
答:我们目前没有设计提供预览期给玩家。我并不完全反对给玩家预览的想法,但目前没有这样的计划。你只需做出选择,完成任务,然后你就得到了你想要的次要原型。然后你可以进行一个任务来更改它……当你想要改变职业身份时,需要进行一定程度的代价。 – Steven Sharif
Ashes of Creation 中的职业进展如下:
主要属性 | 统计值 |
---|---|
耐力 (Constitution) | 最大生命值 (Max Health) |
生命恢复 (Health Regeneration) | |
物理减伤 (Physical Mitigation) | |
物理禁锢闪避 (Physical Disable Evasion) | |
敏捷 (Dexterity) | 物理暴击几率 (Physical Critical Chance) |
攻击速度 (Attack Speed) | |
物理闪避 (Physical Evasion) | |
物理禁锢命中 (Physical Disable Accuracy) | |
智力 (Intelligence) | 魔法攻击 (Magical Power) |
魔法暴击力 (Magical Critical Power) | |
魔法穿透 (Magical Penetration) | |
魔法命中 (Magical Accuracy) | |
精神 (Mentality) | 最大法力值 (Max Mana) |
法力恢复 (Mana Regeneration) | |
魔法减伤 (Magical Mitigation) | |
魔法禁锢闪避 (Magical Disable Evasion) | |
力量 (Strength) | 物理攻击 (Physical Power) |
物理暴击力 (Physical Critical Power) | |
物理命中 (Physical Accuracy) | |
物理穿透 (Physical Penetration) | |
洞察 (Wisdom) | 魔法暴击几率 (Magical Critical Chance) |
魔法施法速度 (Magical Casting Speed) | |
魔法闪避 (Magical Evasion) | |
魔法禁锢命中 (Magical Disable Accuracy) |
在8种原型的组合中,玩家可以从64种总组合中选择来创建他们的职业。
在不同原型组合下的职业:
主要原型\次要原型 | Bard(吟游诗人) | Cleric(牧师) | Fighter(战士) | Mage(法师) | Ranger(游侠) | Rogue(盗贼) | Summoner(召唤师) | Tank(坦克) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bard(吟游诗人) |
Minstrel(歌者) | Soul Weaver(灵魂编织者) | Tellsword(剑术大师) | Magician(魔术师) | Song Warden(歌之守护者) | Trickster(骗术师) | Songcaller(歌之召唤者) | Siren(塞壬) |
Cleric(牧师) |
Scryer(占卜师) | High Priest(大祭司) | Templar(圣殿战士) | Oracle(神谕者) | Protector(保护者) | Shadow Disciple(暗影信徒) | Shaman(萨满) | Apostle(使徒) |
Fighter(战士) |
Bladedancer(剑舞者) | Highsword(剑圣) | Weapon Master(武器大师) | Spellsword(魔剑士) | Hunter(猎人) | Shadowblade(暗影之刃) | Bladecaller(刃之召唤者) | Dreadnought(无畏勇者) |
Mage(法师) |
Sorcerer(巫师) | Acolyte(侍从) | Battle Mage(战斗法师) | Archwizard(大法师) | Spellhunter(法术猎人) | Shadow Caster(暗影施法者) | Warlock(术士) | Spellstone(符石术士) |
Ranger(游侠) |
Bowsinger(弓歌者) | Soulbow(灵魂弓手) | Strider(行者) | Scion(传承者) | Hawkeye(鹰眼) | Scout(斥候) | Falconer(驯鹰者) | Sentinel(哨兵) |
Rogue(盗贼) |
Charlatan(骗子) | Cultist(邪教徒) | Duelist(决斗者) | Nightspell(夜咒师) | Predator(掠食者) | Assassin(刺客) | Shadow Lord(暗影领主) | Shadow Guardian(暗影守护者) |
Summoner(召唤师) |
Enchanter(附魔师) | Necromancer(死灵法师) | Wild Blade(狂野之刃) | Spellmancer(法术大师) | Beastmaster(驭兽师) | Shadowmancer(暗影术士) | Conjurer(大召唤师) | Brood Warden(巢群守卫) |
Tank(坦克) |
Argent(银卫) | Paladin(圣骑士) | Knight(骑士) | Spellshield(法术盾) | Warden(典狱长) | Nightshield(夜盾) | Keeper(侍者) | Guardian(守护者) |
《创世灰烬》的职业平衡是以团队为中心,而不是基于1v1对战。
问:随着我们看到越来越多的天赋树和技能,我想知道《创世灰烬》将如何处理独特的玩法和(可能的)“不同”构建。例如,我们会看到支持“以生命值代替法力值作为资源”的构建的(独特)物品和/或附魔吗?有了职业技能树、增强和武器天赋树,是否会有太多的玩法风格需要平衡?
答:会有多种选择吗?是的,会有很多种选择。我们的方法是允许玩家定制他们的原型、武器和装备选择,以与其他玩家和战斗设计的广泛生态系统互动,从而提供最大的灵活性。我觉得这种场景从平衡的角度来看最有趣,因为我们历史上讨论过的不是试图平衡一切。这不是目标。我们绝对不是为了在1v1的场景下平衡。我们的平衡更加注重团队构成。当我们说‘团队构成’时,我们的意思是要有各种原型;这些原型之间不会站在平等的基础上。在某些原型之间会有石头剪刀布的设计,某些原型对其他原型有天然的优势;而提供或允许定制选项让你可以在石头剪刀布的界限上稍作调整。也许你作为剪刀通常对石头更有优势,这是因为你在你的原型技能树、被动技能、武器选择、装备选择上做出了某些选择:这些都是一个拼图的一部分,在这些不同的石头剪刀布设计之间互动以实现整体平衡。所以,我认为现代MMO游戏已经远离了这种设计。他们希望每个人在1v1的视角下拥有相同的力量,而我不觉得那有趣。 – Steven Sharif
在1v1的对战中,会有一种职业优于另一种;这种应用应该具有石头剪刀布的动态平衡。我们希望不同职业之间有对抗性……相反,这将是一种注重团队的平衡,只要你有多样化的职业存在,就会有一个公平的竞争环境。这将非常依赖于技巧和策略。 – Steven Sharif
从平衡的角度来看,你在一个技能中有许多不同的机械交互可以调整以平衡其力量。最常见的是:冷却时间、法力消耗、造成的伤害、效果状态、效果状态的提升、范围。 – Steven Sharif
当我们进入Alpha 2,并且我们有大量数据支持这些特定能力在战斗中的使用频率、死亡结果的频率、该原型相对于其他原型造成的平均伤害:所有这些数据都会被记录下来以便我们改善和调整这些能力,使其符合我们想要的环境。这并不意味着我们将在所有原型之间实现完美平衡。我们采取的是石头剪刀布的平衡方法,这意味着某些原型对其他原型会有更好的表现,反之亦然;我们也不希望创造一个1v1平衡的环境。我们专注于团队平衡。团队构成很重要。 – Steven Sharif
每个基础原型分配有四个主要增强组。增强的平衡涉及每个原型的四个增强组。
尽管增强会极大地改变你的主动技能提供的能力,但仍然主要关注基础原型本身,而不是整个64种职业。 – Steven Sharif
某些原型能够在某种程度上弥合与其对手之间的差距。如果我是一个坦克原型,而法师是我的对手,我可以选择一个法师次要原型来稍微弥合这个差距;然后稍微调整我的身份方向。 – Steven Sharif
职业技能、武器技能、被动技能、触发效果和状态效果之间存在协同作用。 这些协同作用也适用于其他角色的主动技能。
不同的技能会在单位/生物上施加状态效果,然后你可以利用这些效果。不仅你可以利用它们,任何与你一起战斗的人也可以利用它们。 – Margaret Krohn
问:您打算在一个职业、一个角色的技能组合中进行多少这种协同作用的操作,与此同时,您打算在多大程度上与其他角色、其他原型和专精进行协同,以推动他们的效果,或者确保不会打扰到他们的技能组合并意外推动和打乱他们想要达到的东西?
答:当我们谈论状态条件或关键词条件及其效果提升时,每个职业组合都有其基础技能;当他们在创建技能系统的轮换时,他们会想要强调那些能够放大或促进特定状态条件的互动。所以他们在自己的技能组合中会有可以利用的互动。但除此之外,他们还会有关键字状态效果,这些效果要么帮助提升其他职业的关键字状态效果,要么执行其他职业初始状态条件的提升。而当你考虑设计的意图时:设计的意图是玩家在想要单独进行刷怪和完成任务时能够自给自足。但是,当他们聚集在一起组成团队应对团队内容,或组成团队应对团队内容时,这些职业之间的互联性与这些关键字提升和/或效果协同工作;并且有一种成功且有效的执行方式,或者一种不成功的方式。这就是技能上限/技能帽,要求互动、合作和同步,因为在利用这些技能时,这些关键字可以被强调或执行的时间窗口是有限的。 – Steven Sharif
当你思考时,这非常像是一场音乐活动。当你想到一场交响乐或音乐会时,那些乐器相互配合,形成这场高度有效且非常直观的音乐链体验。当你在战斗中完成这一点时,它会显而易见;这就是我们的愿望,就是在玩家有效地执行这些想法时给予奖励——给予多巴胺的冲击。 – Steven Sharif
《创世灰烬》的目标之一是强调适用于特定遭遇的微观元游戏,并淡化适用于所有情况的宏观元游戏。
我们这种方法的目的是淡化宏观元游戏,而强调微观元游戏。宏观和微观的区别在于,微观层面上,你可能会根据每种特定的遭遇或体验形成元游戏。在这些情况下,是的,会有最优选择:会有最佳装备,会有与特定挑战评级相关的任何东西。但不会有一个覆盖一切的宏观元游戏告诉你,如果你有这个装备,你就能应对所有情况。那样很无聊,没有成就感,也不有趣;这只是让体验变得愚蠢的东西。 – Steven Sharif
通常情况下,你只会有一个非常垂直的力量阶梯来决定追逐的目标,但当你在某些类型的敌人中有多种相关性,并且这种相关性随着时间因玩家活动而变化时,这会影响经济和工匠系统以及谁在生产什么以满足什么需求——一切都会被搅动。这是一个非常有趣的环境。它呈现了一种更动态的情况,而不是所谓的模板选择。 – Steven Sharif
节点与世界中的前提条件互动的复杂性意味着可能实现元服务器构建,但难度很大。
问:你是否担心由于玩家倾向于特定节点和区域,因为他们觉得那里的内容更有趣,从而最终发现元服务器构建;如果是这样,你会如何让玩家在世界中移动以打破这种元游戏?
答:我认为如果玩家在一个服务器上有一个一致的努力来相互互动,学习他们的行动、错误、成功,并在服务器上实施这些行动,那是很有趣的,但我不认为我们会看到一个元游戏形成。我认为当涉及到引发世界状态变化的前提条件的形成时,复杂性太大了。 – Steven Sharif
玩家的主要技能(职业技能)基于其原型。
玩家在达到25级时可以选择一个次要原型。 每个次要原型提供四种不同的增强流派。每个增强流派以不同的方式影响主要原型的技能。
当你到达大约25级的职业阶段,并引入次要原型选择以创建64种职业之一时,你将拥有许多可以应用于每个技能的增强;你的核心能力套件来自你的主要原型选择;这些增强会改变这些技能的外观和感觉;有些增强会使其产生更暗黑的主题元素,或只是代表次要原型选择的不同美学效果。 – Steven Sharif
增强系统的目的是不提供新的主动技能。它们旨在增强通过你的主要原型提供的现有主动技能;因此你的次要原型选择完成了你的职业选择,共有64种类型,并且你会获得可以应用于现有主动技能的某些属性和机制的增强技能。例如,如果你有某些技能,比如作为盗贼主要原型的背刺,并且你选择了治疗者次要原型,那么你的背刺属性仍然会保持为一个主动技能;然而,它可能包括生命偷取,或对目标造成易受伤害的效果,并减少其治疗效果,因为这些增强的定义是基于为该原型选择的增强学派中的魔法学派:所以牧师是关于平衡生命与死亡及控制这些类型的生命值。 – Steven Sharif
基于你之前增强技能的决定,增强主动技能有一定的上限,所以你需要挑选和选择你想要应用增强的技能。– Steven Sharif
原型资源(也称为职业资源)是像其它游戏的魔法条一样的资源条,基本每个原型都有除了魔法以外不同的原型资源,用于特定的原型技能。
原型资源 | 图标 | 原型 |
---|---|---|
斗志 |
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战士 |
勇气 |
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坦克 |
神圣力量 |
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牧师 |
法力 |
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通用 |
体力 |
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通用 |
(其它原型的资源还没公布)
玩家在升级时会在特定点获得技能点。 这些技能点可以用来提升技能(提高等级),包括主动技能、被动技能或战斗/武器技能树中的技能。
使主动技能能够接收额外的技能点分配并解锁额外功能,从玩家的自主性角度来看,你可以决定是否希望在某些技能选择上更加多样化但深度较浅——更宽而不更高,或者如果你希望非常非常高,那将由玩家自行决定。 – Steven Sharif
我们确实有经验债务的概念,这会积累,我们不希望在获得的技能点与经验之间造成不平衡,因此我们将基于你在升级过程中达到的基准来获取技能点。因此,这些点将在等级中的特定点,例如四分之一进度、一半进度、四分之三进度:你将获得大量技能点,然后你可以将它们分配到你的技能树中。 – Steven Sharif
《创世灰烬》提供了多种进阶路径,可以为角色的主动技能提供增强。
问:有32种增强流派,不包括背景/社会/宗教增强,总共有8960种不同的法术变体(280个法术 * 32种增强流派)。你们打算如何应对,或者自从增强系统为职业设计以来有什么变化吗?
答:没有变化;我们的目标是设计出相对模板化的效果,这些效果通过每个增强流派赋予特定能力时,会有很多共享的好处。 – Steven Sharif
增强可以应用于角色主要原型的每一个单独的主动技能
增强可以影响许多方面,甚至在某些情况下可以创造全新的技能。
增强可以影响许多方面。它可以大幅改变技能本身。它可以改变伤害类型。它可以改变冷却时间。它可以改变伤害数值。它可以改变距离。它可以将远程效果彻底改变为近战效果。增强本质上可以创造——它们确实是在创造全新的技能,但显然会保留一些原始主动技能的特性。 – Steven Sharif
《创世灰烬》中将有职业专属任务。
特别是在原型早期拥有这些职业专属任务的好处是,你可以确定自己不擅长的事物,并积累更多的经验。因此,你知道如何利用未来获得的不同于自己擅长事物的东西来进步。 – Steven Sharif
你希望给他们提供相关且合理的故事情节,以便他们的职业进展顺利。如果我是一个战士,我应该去军营,早期从那里的某个角色学习。之后如果我想选择法师作为次要职业,专注于奥术或者精华,那么为我量身定制的任务也会让我在叙述中专注于这条路线。 – Steven Sharif
《创世灰烬》的A2中不会有职业试用系统让玩家在选择前体验不同职业。以后还不确定。
《创世灰烬》拥有传统的坦克、输出(DPS,伤害输出)和支援(治疗或非治疗)角色。
我们有八个基础原型;三位一体在这八个基础职业中有很强的影响。然而,真正开始在三位一体之间进行角色混合的是你可以选择的次要职业。这就是我们开始融合这些角色领域的地方,允许玩家对他们的角色和是否完全符合三位一体中的特定类别有一定的影响。 – Steven Sharif